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游戏时代的交替:漫谈网游从收费到免费的变迁(全文)

2019-04-30 03:47

  当无数人已经遗忘世代交替的原因,今天就让古老的贤者来陈述那被埋葬的历史吧。(有没有3A级大作开场CG的装X既视感?手动滑稽2333)

  如果说每一个游戏都是一座城市,而服务器就是城市里的稻田,那当我们俯瞰这些或大或小城市,就发现城市之间无边的稻田上,有一片又一片的黄云飘过。而组成这些黄云的蝗虫,他们穿梭在一座座城市间,啃光了一亩亩的稻田,将生机吞噬,将荒芜蔓延。

  网游已历经了两个时代,从计时收费时代到了如今的免费时代,然而这群蝗虫却仍然活跃在这个国度之上,甚至越来越壮大。而正是蝗虫的存在,他们终结了计费时代,开启了臭名昭著的免费时代——或者说道具收费时代。

  从1996年《网络创世纪》正式运营到2002年《传奇》百万在线,这并不漫长的七年岁月,正是网游从混沌走向文明的一段历程。七年的时间里,总共有不到二十款产品上线。

  而蝗虫的滋生,也伴随着网游的兴盛而起。在那个时间计费的时代,网游们都秉持着一种有迹可循的测试规则,从公司内部的封测,到有限发放激活码的内测,以及面向公众却并不收费的公测。

  在最初的岁月里,由于游戏数量并不多,各款网游之间的运营阶段,时间间隔非常漫长。然而在传奇相继达到十万人、百万人的奇迹在线,并且将陈天桥推上中国首富之位后,中国网游日益火爆,在2003年之后,几乎每个月都有一款游戏在公测。

  而一款游戏的公测,不同于如今时间收费的网游,长则半月短则一周的测试时长,那个年代,公测往往都长达一月甚至两月之久。在互联网还不充分发达且营运宣传的手段还不够成熟的彼时,免费畅玩的公测时期,是一款游戏最重要吸纳玩家的时期,或者说,一款游戏能否生存就在于公测是否火爆,并且存留率是否足够高。

  而游戏数量的增多,公测周期长,导致了每一个时间段,都有一个可以任玩家毫无付费压力却可以畅玩的游戏。而蝗虫,也有了滋生的空间。

  蝗虫这个称呼,最初是来自于忠实于某款游戏的死忠对公测结束之后就离开的玩家一种带有复杂心情的蔑称。然而轻蔑与仇恨并不能改变这个群体日益壮大的事实。

  蝗虫的滋生与壮大,除了游戏大环境上给予的存在空间,还因为在那个时代,中国并不发达的经济,大部分迷恋网游的玩家,并不能完全承担起网吧的费用与点卡的双重叠加。

  彼时的中国,肯德基的服务员八百块的薪资,足以让中国十之五六的人羡慕。如此经济情景之下,再加上当时的中国网游行业也已深谙还有数年才诞生“山寨”这个名词的核心概念,使的当时的市面上虽然网游日渐增多,但相当程度同质化却也难免,虽然其烈度不如如今千篇一律的网游、页游,但在当时还未腐化的中国玩家,对此的态度却比今天要严苛的多。

  在空间、经济与产品同质化的环境之下,中国网游玩家诞生出蝗虫这一群体,也就不奇怪了。而蝗虫的存在,除了穿越在一款款游戏世界之中,带走生机留下荒芜之外,还使彼时最火爆的游戏在与达利摩克斯之剑鏖战之时,还遭遇了自己的阿克琉斯之踵。

  盛大与韩国游企娱美德关于拖欠《传奇》分成的一场官司,使《传奇》源代码泄漏了出来。无数私服如笋在春雨后新生,而这一切的幕后黑手,江湖相传,是娱美德暗中泄漏了所致。至于是否是盛大因为官司的抹黑,还是真相就是如此,已无从考证。

  但我们可以考证的是,时间免费道具收费这一现今网游的主流模式,正是从此开始。

  任何一个产业的出现必然有市场对其的必要性,而传奇私服的出现,是因为客户端源代码的泄漏,而它的火爆,却离不开蝗虫们的鼎力支持。彼时蝗虫群们虽然穿梭在一个个游戏里,然而事实上,这一行为,对于厂商是一种伤害,对于蝗虫们而言,何尝不是一种无奈?哪怕真正遇见了一款好游戏,然而蝗虫群的不愿付费的行为惯性与从众行为,却裹挟着其间的每一个玩家。

  而免费的私服,却让蝗虫们找到了稳定下来的理由,玩家们终于不用因为付费门槛而被动或主动的选择离开。私服的免费化,或许既是因为当时架设私服的网吧主、小企业无力去铺设点卡渠道,也无胆去面对相应法律风险。或也因为他们力量薄弱、缺少宣传资本,私服除免费之外也无其他方法可吸纳玩家。

  然而每一个社会行为,难免要追求名与利之一,私服主们对于利的渴望是毫无疑问的,为了收回私服架设成本或是面对越来越多的玩家群里那一个个金光闪闪无比可爱的钱包,私服主们再也按捺不住的金钱欲望,开始设法卖金、卖装备。

  而时间免费道具收费模式(下称免费模式)的滥觞也因此开启,为中国网游敲响了延绵十年而未止的罪恶钟声。

  在魔兽还未崛起之前,因为这密密麻麻的私服与百万级的庞大蝗虫群所产生的巨大化合反应,使全球最为瞩目的中国传奇,陷入了似乎看不到底的衰落。

  而游走在灰色地带的网安传奇的崛起,更是让盛大遭遇了背刺一击,曾经的巨人就在私服的冲击之下,缓缓从神坛上陨落。然而伟大被卑劣所击败的悲剧并不为世界资本所叹息,反而,人们似乎在其中看见了一种机会在蕴量。

  2004年之前的中国网游产业迎来了它的第一个低潮期,因私服与蝗虫玩家的勃然而兴,缺少革新的中国网游陷入有玩家无营收,公测火爆正式运营凋零的怪圈。

  而如此虚弱无力的中韩厂商,在中国市场面对2004年的《魔兽世界》横空出世的时候,自然难逃被横扫的命运。《魔兽世界》凭借游戏出色的革新与游戏性吸引了一大批玩家,而付费CDK的设置则阻止了蝗虫群的入侵,保证了玩家群体的稳定性与精英性,而这样存留下来的精英玩家群体,也造就了《魔兽世界》初期那令人赞叹的玩家综合素质。

  当中国几乎所有的精英玩家被《魔兽世界》一扫而空的时候,一款来自韩国游企的《热血江湖》也粉末登场,这款游戏与之前的网游们绝然不同,它是有史以来第一款时间免费道具收费的所谓免费游戏,如今看来,这款贴面粗糙,站桩打怪的游戏,完全不能与庞大的魔兽世界相比。

  然而就是这样一款粗糙,以练级为主要玩法的游戏,却在当时的中国,与《魔兽世界》分庭抗礼——而这一切的动因,只是因为它是第一款以道具商城为制作核心的大型3DMMO官方免费游戏!

  而也正因为这款游戏,不仅将韩国游戏从泥潭之中拉了出来,走向了他们在中国的第二次辉煌,同时也将免费游戏正式推到了台前,迎来了真正属于道具收费模式的世代。

  蝗虫们发现了比传奇私服更好玩更稳定更有保证的免费游戏,因此义无反顾的投入了它的怀抱,使《热血江湖》呈几何级数的爆炸增长,让在暴雪凛凛天威下颤抖的中韩厂商们意识到,免费模式才是他们最后的救命稻草。

  而免费模式也不负他们所望,2007年集彼时所有国产免费网游之长的《征途》,带领着巨人网络登上了纽约所,不仅缔造了又一个胡汉三归来的奇迹,也让网游产业,彻底撕下了羞答答的面具,迎来了国产网游最黑暗最无创新的五年。

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