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网游公司半年后不执行实名注册将受罚

2019-06-20 22:16

  《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》)8月1日起实施,各方声音叫好有之,嘲讽、贬损也不少。纵观近日媒体评论,一个普遍的观点是:网游实名制不可能解决未成年人沉溺网游不能自拔的问题。因为利益的原因,大部分网游公司对实施实名制,态度不太积极,并且网游公司自己也没有能力或者没有权利对用户身份进行如实的判断。而对未成年人来说,有使用成年人的身份证号、使用身份证号码生成器、甚至“私服”“代理”等各种办法,绕开实名制的约束。

  参与制定《办法》的文化部专家称,上述观点完全是对《办法》的误读。7月30日,文化部又下发了“文化部关于贯彻实施《网络游戏管理暂行办法》的通知”(以下简称“通知”),两者联手,理论上的漏洞基本已经堵住。他坦承,是否有实际效果,可能需要半年时间才能知道。

  数年前,网络防沉迷系统开始推行,从执行情况看,只能说“差强人意”。除了几家大的网游公司执行比较认真外,大量中小公司却不当回事。而网游实名制实行数日来,包括本报记者在内,有不少人尝试用绕过实名制的方法注册网游。这个方法在个别大的网游公司行不通,而在大多数公司则是通行无阻。

  有接近本报的业内人士透露,为了更多吸引玩家,充斥网络的网页游戏如今都在强推“快速注册”法;更有一些急吼吼的网游公司,在玩家快速注册完毕后,直接就登录到游戏页面。因为吸引相同数量的玩家,绕开身份证登记的步骤,就相当于节约了30%的推广费用。目前,以推广费用最便宜的网页游戏为例,吸引一个玩家的推广费用一般在2-8元。因身份证登记而产生的成本,对那些中小网游公司而言是一笔相当大的费用。

  戎英杰,参与制定《办法》的文化部专家。他说,在“通知”里已明确了,以8月1日为界,新、老网游将有3和6个月的缓冲期。这是为了让网游公司能够有时间保存和更新数据。戎英杰说:“超过时限仍然未强制执行实名制的网络游戏,一旦被查证,将会遭到相应处罚。”

  《办法》规定了网游公司必须强制执行实名身份注册,而非防沉迷系统中的可选。在“通知”里,则明确了监管和惩处的办法。对任何一家想正规经营的网游公司而言,除了执行没有第二条路可走,杜绝了“不积极”执行的可能。

  在网游新规里,对玩家而言,被盗装备、被骗金钱乃至被网游公司恶意欺诈等“伤心事”都有了可以投诉和说理的地方,并可得到法律的保护。玩家利益的保护有了法律依据,但是玩家如果试图绕开实名制,可能遭遇的结果将是“严重”甚至“惨痛”的。

  “在《办法》和‘通知’里,我们都有大量条款对玩家的权益进行保护,但是所有的保护都基于一个前提,玩家必须实名注册。如果玩家没用实名登记,那么按照新规,网游公司可以拒绝提供服务。”戎英杰说,“这是充分考虑到了玩家心理,在现有条件下为推行网游实名制所做的最好的设定。”

  《办法》第十八条规定:“不得在网络游戏中设置未经网络游戏用户同意的强制对战。”强制对战就是玩家们最喜爱的PK。很多评论认为,此规定降低了网游的可玩性。

  戎英杰表示,抵制网游中的不良、低俗内容,得到绝大部分人尤其是家长们的欢迎,大部分玩家则牢骚满腹。而《办法》中关于防止网游公司恶意“吸金”和条款却被大众忽视了。

  事实上,网游公司恶意“吸金”的行为,已成业内的一个“毒瘤”。为了商业利益最大化而不择手段,网游公司不惜以欺骗手段来引诱玩家投入金钱。国家新闻出版总署副署长孙寿山指出,恶意“吸金”的社会反响很恶劣,已经严重损害了网游业的健康发展。

  有不愿具名的网游公司高管向本报爆料,在目前的网游界,类似“开宝箱”之类由玩家支付小额金钱进行抽奖的游戏营收,一般占到网游收入的20%左右。行规是,游戏公司每收入1万元人民币,投入虚拟价值1000到2000元的各类装备。

  这笔不菲的收入,来自于游戏公司在后台将抽奖比例调低,导致玩家为了表面看似很高的中奖率而不断投入金钱。他说,某家知名度很高的大网游公司在一个名为“××战记”的网页游戏中,甚至将中奖率降到千分之十以下。玩家渐渐醒悟后,就纷纷在论坛上大骂游戏公司,这在业内是个半公开的丑闻。

  针对此类情况,戎英杰指出,网游新规首先要求各游戏公司成立专门部门进行自查,然后由文化部的相关职能部门进行监管并接受玩家投诉。无论是监管过程中发现或玩家投诉后查证,恶意“吸金”的网游公司都将遭受严厉惩处。

  上海中建中汇律师事务所的律师朱平和袁晓东接受本报采访时称,以往网络游戏维权过程中首先面临也是需要前置解决的问题就是对合同相对方以及侵权方主体资格的认定。由于网络游戏身份代入的特点,一旦发生民事合同纠纷或者侵权纠纷,在无法得到运营单位依据规则予以解决的情况,受损一方往往由于无法查实合同相对方或侵权方的主体身份,或无法证明自身的主体身份导致维权从一开始就进入僵局,即使通过法院提起诉讼,也可能由于没有明确、适格的原告或被告而无法启动司法程序。简言之,网游维权遇到的首要问题就是解决你自己是谁,以及对方是谁这样一个简单而又困难的命题。

  文化部《网络游戏管理暂行办法》中对于网游运营单位建立实名认证制度以及配合取证义务的规定如果得以贯彻执行,恰恰可以很好地解决这个问题。通过实名认证,一方面,可以证明自身主体身份的真实性,另一方面通过网络运营单位的取证配合,也可获取相对方的身份信息,无论是合同纠纷还是侵权责任纠纷均可以针对明确的相对方。

  因此,该办法的制定和实施使得网游玩家的维权途径更为清晰明确,也从一定程度上较少了维权成本。但是值得注意的,该办法中虽然对于网游运营单位的的配合取证义务作了明确规定,但却没有予以相对应的罚则规定,也没有行政主管部门强制执行的规定。网游运营单位未切实执行该条规定将不承担相应的行政、民事责任;一旦网游玩家取证受阻,将不可避免地通过诉讼方式由法院形成最终强制执行力,从而实现网游运营单位的配合举证。对于维权而言,这一规定虽然明确了通道和途径,但未能以更有效的行政手段予以规范和制约,也不能不说是一种遗憾。(本报记者 罗震光)

  上海社科院青少所公布的一份《青少年闲暇时间调查报告》显示,45.4%的青少年每天有3小时以上的闲暇时间。那么,青少年的闲暇时间都用来干什么呢?数据显示,排在第一位的活动是“上网”(占49.9%)。

  上海精神卫生中心江文庆和杜亚松两位专家,在最新发表的《青少年网络成瘾障碍研究述评》中引用的调查显示,大中学生人群中网络成瘾发生率最高可达15%左右。

  上海社科院青少所所长杨雄说,约半数学生选择上网作为休闲娱乐的方式,这说明网络已成为青少年闲暇生活的重要内容。青少年社会化的研究证明,网络是家庭、学校、同伴群体、电视媒体以外的重要社会化媒介,尤其是随着近年来网瘾问题日益凸现,网络对青少年健康成长的影响已成为当前学校、家庭乃至整个社会必须关注的课题。“现在国家推行网络游戏实名制,主要是防止网络产生的危害因素,优化和净化青少年的活动空间,不仅对青少年是一种良性引导,更是有助于减少网瘾等行为偏差情况的发生。”

  在教育和转化行为偏差青少年方面做出很大成绩的闸北区彭顺中学,引导孩子走上正路的一个很重要办法,就是首先做好理性上网、科学上网的教育。据该校的调查,存在行为偏差的未成年人,有半数是迷失在网吧和游戏机房里的。校长陈健说,网瘾与毒瘾无异,青少年由于缺乏一定的自制力,容易沉迷于网络,特别是容易被网络的负面因素所主宰,因此,他们的上网行为也需要适当的监护和监管。实现了网游实名制后,既可以避免无节制地玩网游,还可以抵御一些不健康的网游内容。

  尽管网游实名制可以利用技术手段限制未成年人上网游戏的时间,拒绝未成年人登录PK类练级游戏,规范网游环境,而且,还首次对虚拟货币消费、虚拟财产被盗等问题做了明确规定。但是,网游实名注册存在的“漏洞”并非牢不可破,对于一些居心叵测的商家来说,甚至可以轻易破解。比如,借用或者盗用他人的身份资料完成账号注册,或者利用非法编制的“身份证号码生成器”软件随机生成一个号码。有关部门在例行检查时还曾发现,个别网吧老板会主动为未成年人提供身份证号码。

  对此,上海中华职业学校采取了堵疏结合办法,在今年初将“魔兽世界”排进了课程表。一周两节的电子竞技课,让学生尽情过一把网游的瘾。但校内的网游是单机版,只能进入一些指定的网站,并对一些不良网游内容采取了屏蔽措施。学校还与学生“约法三章”,在课程设计上加强正面引导,如一旦发现学业成绩下滑就取消其网游资格;如发现哪位同学有网瘾加重的趋势,可请其他同学充当“网络警察”加强互相监督。校内的网游实行的是“有登记、有监管”的制度,这与现行的实名制如出一辙,这样的“绿色”网游值得推广。 本报记者 王蔚



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