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新浪中国网络游戏排行榜权威数据发布2013年第19期

2019-04-16 12:06

  本此共有6款新游进行测试分别为音乐舞蹈类游戏《音乐侠》、世界冒险题材的网游《环球冒险》以及一款奇幻网游《新龙之传奇》、金山魔幻新游《末日屠龙》、边锋网络的3D对战网游《战灵》以及游艺春秋代理的一款奇幻韩游《骑士3.0》。

  如果说画面是一款游戏的根基的话,那么不得否认《音乐侠》的根基打的十分牢固,大到游戏整体场景表现,小到人物面五官的DIY都透露着游戏在画面上的优越品质。面部DIY也许是近几年注重画面游戏的首选,本次测试使笔者眼前一亮的在于《音乐侠》在角色的面部设定上植入了面貌编辑器在次编辑上玩家可任意调动鼻子、眼睛、嘴巴、耳朵等五官的大小位置相比较同类游戏十分新颖,不过通过本次测试发现游戏中还有一些小问题没有修改,例如在人物创建上有的按键不管用以及发型图片还没有更新等问题,还望抓紧改善。

  除去人物的构建之外游戏的场景设定也较为值得夸赞,由于是3D引擎的原因场景的设定相比较同类游戏立体感更加明显尤其是等待房间不仅立体感突出且可活动范围也比同类游戏要大出很多,如果随着日后的更新能够将二楼的场景也开放的话,那么《音乐侠》的场景设定足够可以在同类游戏中甚至其他类游戏中独占一席之地。竞技场景上对于舞蹈类游戏玩家都会知道国内大部分舞蹈类游戏的竞技场景多为贴图为主,比较新的游戏贴图就细腻点来吸引玩家,而那些较老游戏则不断的在游戏中植入新的系统来留住玩家,对于场景的缺陷也就此忽视,而细心的玩家可以发现《音乐侠》十分注重细节上的表现,例如连夜晚水面倒影可见制作团队的细心程度,不过照目前的表现程度来看光有细心程度还远远不够,还需在质量上加以完善。

  作为一名“画面党”的玩家看到这里是不是准备吐槽了?没错以上两点只能看出《音乐侠》在画面制作上面比其他游戏更加细心并不能看出游戏有哪些高于同类的表现,那么接下来就说一说《音乐侠》独有的特点。

  NO.1人物建模,国内多数舞蹈类游戏以及角色扮演类游戏都是通过玩家搭配五官身材后来给予玩家一个拼凑成的人物,在优秀的引擎下这个人物建模兴许面部能够出现眨眼、撇嘴效果仅此而已,而《音乐侠》中初次之外玩家拉近视角后能够发现人物的呼吸效果,随着呼吸的节奏角色的胸部会变大缩小,使角色的真实感再一次提升如果能够在将音效等方面加以优化那么变现则更为出色,本次只注意到女性角色的反应较大,而男性角色(因为胸部原因吧)的反应则偏小。

  NO.2摆动效果作为增加真实感的重要设定,为了使真实感整体增强,《音乐侠》在以往仅仅在发型的摆动效果本次移向了全身,不仅衣服、发型、翅膀等等,它们会根据玩家的晃动鼠标力度来进行“摇摆”,力度越大“摇摆”的则越大,偶尔还会被身体部位所勾到需要玩家再次晃动,物理碰撞感效果表现较佳。单凭以上两点的设定《音乐侠》已足够在舞蹈类游戏的画面表现上树立自己的旗帜。

  一直以来舞蹈竞技类游戏的模式基本如出一辙,同类游戏也多多少少对模式上进行创新,但最后都以失败收场,可见真正被玩家所接受的依然还是那些经典模式,因此很多舞蹈类游戏都从玩法方面进行了自己创新,例如《QQ炫舞》的K歌系统、《QQ炫舞2》的故事模式、《热舞派对》的各种交友系统等新玩法。而《音乐侠》显然并未被困难所征服,依然继几位“前辈”之后打出了自己独创的霹雳模式。霹雳模式使用传统的AWSD为基础按键,根据提示来按键,完成后玩家可运用鼠标将完成的按键划破从而获得更高分数,其操作模式与《水果忍者》相同,霹雳模式也许是《音乐侠》面临的一个机会,不过日后霹雳模式能否成为舞蹈类游戏中又一经典模式则要看公测后能否满足大众玩家的口味了。

  正如笔者以前所说,随着舞蹈类游戏渐渐大众化,交友系统也成了多数舞蹈游戏的突破点,《音乐侠》中独创“Night Club”(酒吧夜店)主题玩法正是对这一点的很好的诠释,游戏力求为玩家营造仿佛置身真实的酒吧夜店体验夜无限、HIGH无限的夜店社交环境。为了突出夜店模式,每当夜店黄金时段(21点—22点)的到来夜店中会出现美女主播来场进行真人主播直播秀。让每位玩家都能够近距离与自己喜欢的美女主播亲切互动(对于这个互动,屌丝们我想你们知道我想说什么)。不仅如此对于独创的系统厂商怎么会吝啬,为了增加气氛,增强用户反应,厂商更是用起了大手笔政策,官网也列出一条略带夸张的LV天天送的活动“噱头”,据悉抵达黄金时段,每位进入主题舞场的玩家将会获得一张抽奖劵,系统会在所有在场的玩家中抽取一名幸运观众送上限量的万元LV包包一只。(不过抽奖券可进行购买,小编作为屌中屌一枚,只能手握一张幸运券而已)

  本次《音乐侠》的最终得分为7.56分,整体来说,游戏就目前来看,霹雳模式只能作为操作模式上的创新并不能支撑游戏的整体玩法,至于主题舞场作为最具有潜力的系统但因目前依靠种种活动来维持用户还不能明确看出用户反映,仅目前来看仅仅高于同类游戏的只有画面上的细节表现,不过对于一款首测的游戏可谓潜力十足,对于日后能否成为舞蹈类游戏的新标杆还是一起关注厂商的运营吧!

  第二款为大家介绍的是一款由空中网代理运营的大型MMOACt网络动作游戏《龙门客栈》。

  《龙门客栈》游戏的画面一个最主要的特色就是游戏场景布局开放的Y轴(纵深)视觉效果。极个别横版动作游戏开放了角色的Y轴战斗,使战斗可以直接进行8个方向上的判定,更多的横版游戏都是角色当前场景的上下或者前后移动,《龙门客栈》并没有开放角色的Y轴方向战斗,而是通过画面构图的深度设定结合一定的范围攻击给人一种更加立体感的效果。在战斗中游戏大量滞空技能的使用使得游戏Z轴(高度)方向的战斗更加的丰富。同时,结合游戏的全3D建模,增加了大量如机关、陷阱场景之类的互动元素,使得战斗更有意思。。

  对于格斗这类讲究操作的游戏,其本身令玩家着迷的就是他的操作性,一般游戏设定好技能,玩家或者一一键使用,或者通过按键组合来展现自己的连击操作。《龙门客栈》则采用了一些武侠游戏中的设定,比如内力、连续招式的运用。内力可以作为某些技能的强化,比可以将某些地面技能搁置空中使用,或者可以强制终止某些既定连续技能转接其他技能,用以达到更好的连续攻击效果。连续招式我们可以看作是对玩家的一种指引,通过一些规定好的可操作性连续技能由简入繁,一步一步告诉玩家更多连续招式的操作。内力和连续招式的设定相辅相成,首先连续招式的操作对玩家来说具有奖励性质,所以玩家会去刻意追求。第二内力的作用特别体现在连续招式的使用上面,反之亦然,很多连续招式的操作都需要不同内力的支持。同时连续招式对所有技能的连续打击进行了指引,这对新手玩家来说非常重要。

  技能多了对于一般玩家来说是比较繁琐的一件事,而相对的如果都是单纯的地面战斗确实也毫无意义,《龙门客栈》高明就在此处通过内力、连续招式、滞空技能3点将游戏角色的滞空时间大大加长,所谓的Z轴开放正是如此。对于技能的等级设定《龙门客栈》有意思的一点是所有技能升至9级后不能在进行直接升级,或者通过在线小时的时间修习,或者花RMB修习。将页游这种加速时间收费观念引入端游《龙门客栈》绝对不是第一个,但是在动作游戏中却也算是独一份。

  《龙门客栈》的副本设定除了普通的陷阱增加游戏性之外,还有一个可手动调控的机关,玩家可以通过调控这个机关已达到杀敌的作用。对于陷阱的应用由于游戏本身的场景构建特殊画面表现良好,丝线、滚雷、喷火住等等,整体来看在横版游戏中也算是比较富有新意。

  本次《龙门客栈》的最终得分为7.72分,游戏通过在横版游戏中加重纵向场景构图,加强空中战斗的技能,以力图对传统横版动作游戏加以改善。同时,对各职业的技能属性分配更加自由,使得同职业具有不同的战斗体验,丰富了玩家选择。当然游戏前期操作看似与其他游戏无异,但是后期技能的大量增加,对玩家的操作也提升了要求。在动作游戏中增添“时间=金钱”的概念能否被玩家的接受还有待时间考验。

  第三款为大家介绍的是一款由台湾大宇正版授权,仙剑之父姚壮宪监制,骏梦游戏倾情研发运营,360游戏中心独家联运的一款航母级双端网络游戏巨作《新仙剑奇侠传online》。

  游戏画面相对于上次测试没有明显变化,U3D引擎下的游戏画面光影和粒子效果更加华丽,与市面上流行的页游相比画面光感更强,场景更加真实,但相对而言对电脑配置要求也会更高一些。不过游戏中也因此准备了一些画面上的屏蔽措施,可以屏蔽一些光影和技能特效,也可以屏蔽NPC和玩家。

  在基础功能的设定上,游戏中添加的一些小细节值得注意,例如为了让新人玩家按部就班的深入游戏,系统功能按钮会随着游戏主线进程一个个的逐渐显示出来,并给予玩家一段单独指导下的体验或介绍,避免了一股脑丢在玩家面前造成的茫然和无所适从。

  游戏最大的卖点无疑是剧情,将经典的仙剑系列角色全部融合到一个世界里,角色之间互有交互,这对仙剑迷们来说无疑是巨大的诱惑。基于这种“编年史”的特性,游戏在剧情表现上理所当然的将“穿越”做成重头戏。来自于不同时代的角色互相碰撞、比拼,当看到龙幽与李逍遥比武时,仙迷们心中一定会有小小的波浪。

  与很多页游一味的追求荣誉不同,新仙剑前期给人的感觉是更加注重故事与剧情的体验,不过作为一款以营收为目的的游戏,最终它还是将转向更易于增值消费的荣誉向游戏,而其中最佳的转换途径无疑是将能够吸引玩家的剧情与众多角色和增值消费联系起来,图签系统就是这样一座桥梁。

  “图签”是一个伙伴招募列表,游戏中玩家能收服的伙伴大多也都是仙剑中的名人,依珍惜度分成蓝、紫、红、金。在到达一定级别后,玩家可以通过对相应角色的挑战,增加亲密度,从而取得可以召唤该角色的“信物”,不过这可是一个相当漫长的过程。不过图签最为吸引人的地方,还是它用动态CG效果展示出的角色形象,这个做的太棒了,直接让看似平庸的图签系统上了一个档次。如此精美的“图鉴”也很容易激发玩家的代入感,就像卡牌游戏,因为总有那么一张精美的卡牌,让玩家看了后欲罢不能,想要得到这张卡片的欲望会促使玩家想尽各种方法甚至去充钱。

  后面出现的伙伴卡牌系统也印证了这种比喻,这简直就是从卡牌游戏中直接扒过来的系统,完全随机的抽牌模式,抽到的牌虽然不是伙伴,却是可以招募伙伴的唯一重要物品“信物”。且伙伴卡牌也是和增值消费联系了起来,十连抽这样的设计在付费卡牌游戏中是再常见不过的了。

  作为页游,它也必定会加入一些自动化的设定,最直接的表现无疑是自动战斗,战斗过程不需要玩家亲自操控。实际上大多数战斗在开始时就已经计算好了战斗结果,结果的胜负直接和玩家队伍的战斗力高低相关,所以要想在战斗中取胜,玩家要做的事也非常简单,一直提升角色的能力、获得并强化更强的装备即可。不过这样的话显然会让战斗索然无味,好在游戏耍了个小聪明,用加入“无双技能”的设计改善这一问题,无双技能需要玩家手动点击才会释放,且因为无双技能大多是如范围伤害等功能性较强的技能,这让玩家在面对高等级敌人时不得不去考虑无双技能的释放时机,也算是给战斗过程注入了一丝活力。除此之外,玩家对战斗过程的掌控,还体现在战阵布局和调整自动技能释放顺序上,可见游戏战斗的形式虽然是自动化,可玩家如果真的想掌控这个过程并在其中获得优势却并不简单。

  游戏也一样设计了快速结算和扫荡功能,玩家可以直接结束除BOSS战外的所有战斗,直接进入战果结算画面;而扫荡则是直接结算目标副本,不必进副本一个个的打怪。在首测时原本结算和扫荡都涉及增值功能,而本次测试结算不再限制次数,让普通玩家也可以跳过那些枯燥的战斗画面,这对游戏聚拢人气是有帮助的,如果普通玩家和付费玩家的区别是去承受完全不必要的枯燥画面,相信那些普通玩家会连继续看剧情的信心都被消磨殆尽。

  游戏将BOSS战设计成不能直接结算,其实也是在帮助游戏调整节奏,如果连BOSS战都被省略的话,恐怕很多玩家会一直结算下去而不看任何战斗过程,不利于体现游戏的代入感,当然另一方面,BOSS战通常比杂兵战要华丽,这也让玩家不至于对枯燥的“你来我往”的战斗形式产生疲劳感。

  《新仙剑奇侠传online》也走了联运的套路,360联运的新仙剑和骏梦自家运营的新仙剑开测时间仅相差两天。从测试情况来看,360版出现了首测时颇为恼人的“卡81%进度条”bug,令很多玩家不满。而在服务器质量上,由于刚开测时人气爆棚,大量玩家进入游戏需要排队,甚至一度出现了服务器宕机的问题。这些状况虽然一定程度上影响了玩家体验,但也不难看出玩家对这款“仙剑编年史”的热情。

  本次《新仙剑奇侠传online》的最终得分为7.45分,不管以什么形式出现,只要挂上仙剑两字的游戏都会被一批死忠追随。《新仙剑》也是抓住了这个特质,在主打剧情和回忆牌的基础上用页游的框架去套玩法和模式。另外值得一提的是本次测试有360联运和骏梦自家的两个版本,虽然游戏是一样的,但增值政策和服务器质量等不同可能会给玩家带来不一样的感觉。

  第一款需要努力的游戏是由重庆正大动梦科技自主研发并运营的以封神演义为背景的东方武侠大型多人在线DMMORPG网游,可使用客户端及微端进行游戏《焚天OL》。

  《焚天OL》的登录界面由几座山峰、云雾、悬崖、小溪以及天上飘着的几串文字组成,显得很简洁,但这种类型的登录界面很难勾起玩家对游戏的好奇与向往。游戏画面虽然是2.5D,但在游戏中并不支持视角拉近,这也使我无法近距离观察角色在游戏中的细节。仔细观察游戏的画面,虽然在效果上并没有特别大的偏差,但人物动作与游戏环境结合的效果很一般,比如在点开真实光影投射效果后,影子却显得更加不真实了。《焚天OL》的背景音乐设定比较“大众化”的“单曲循环”模式,这也是国产网游喜闻乐见的音乐设定。

  游戏可以使用鼠标和键盘两种操作,只不过所有的按键都是固定的,没法从系统设置那里更改,这样的设置有些不够人性化,对于喜欢使用键盘操作的玩家来说,还得先要去适应游戏。游戏的上手难度较低,适合各种小白玩家,而且游戏中也有专门的内挂设定,但是只能放入一个技能,对于刷怪可能远远不够用,真的不是很理解研发们的想法。《焚天OL》的任务系统同样采用了“国产网游”模式(好吧,我开始喜欢上这个词了),玩家只需要使用鼠标点几下就可以轻松完成任务。

  由于《焚天OL》是第一次进行公开测试,所以目前游戏的系统、玩法还不是很完善,打开今日活动的选项的时候,里面还是空空如也的。目前为止,可以用鼠标点击到的只有师徒系统以及宠物系统,也就是说游戏目前只能够让玩家在游戏中无尽的升级和小规模PVP,除此之外并没有其他玩法。话说回来,《焚天OL》的道具商城倒是整个游戏中堪称最完善的系统了,已上架的扩展背包、喇叭、多倍经验等物品明码标价,这种行为也只能让我联想到“急功近利”这个词。

  游戏强调的是竞赛概念,而不是混乱的PK,监狱系统在最大程度上的限制了恶意PK的可能,在游戏平衡性上做出了一定的约束。玩家在游戏的某些地图中是可以自由决斗的,如果按照规则来决斗,则不会给予任何处罚。如果玩家肆意杀人,则会红名。红名玩家被杀死后直接复活将会被送到监狱,如果是使用宝币或特殊复活则可以继续在原地。如果玩家连续杀人次数超过一定的时候,则会被系统NPC直接杀死且直接送入监狱。被送入监狱的玩家想出监狱的话,如果杀人次数不同,则可以通过“保释”的方式,缴纳一定的保释金金可以出监狱了,不过这种方式出监狱,玩家依然是红名。如果通过劳动改造的方式出监狱的话,则红名消失。而劳动改造是需要玩家先学习生活技能(也可以在监狱中学习),然后在改造场进行耕种或狩猎,获取改造需要的材料。

  本次《焚天OL》的最终得分为5.77分,这款游戏带给了玩家两种不同的画面效果,一个是场景中逼真细腻的装饰物,另一种则是人物和怪物粗糙而要人纠结的建模。此次封测服务器状况不是很好,且游戏内还有不少的bug需要改进,如果官方想要留住玩家的话需要进一步开发出更多的玩法,而不仅仅只是传统的内容,要不游戏在市场中将毫无竞争力。

  本周为大家推荐的是由盛大游戏自主研发的全球首款网络游戏《零世界》,通过《零世界》、《上古世纪》这些游戏,我们不难发现高自由度的世界是未来网游市场的发展趋势,不过与《上古世纪》对比它的自由度还不是很高,在技术上和其它因素上限制了创世的自由度,一切还只是一个开始,而在其它玩法上《零世界》与传统游戏区别不是很大,不过纵观那些成功之作,即使只是微创新也能获得玩家的肯定,只要把自家产品的优点扩大并且完善,加上成功的运营宣传,游戏还是很大的发展空间的。

  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。 新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。

  当你在浏览CGWR排行榜时,一定会好奇我们是由什么标准来评判一个游戏,由怎样的专家评测团来进行游戏审核打分。在下面的分段介绍中....[详细介绍]



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