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养活B站、比王者荣耀赚钱二次元游戏凭啥吸金?

2019-04-08 08:00

  日前,美国权威第三方数据统计公司App Annie发布了2018年的全球手游收入排行榜,DT君发现,排在首位的竟然不是国民游戏《王者荣耀》,而是一款叫做《Fate/Grand Order》(《命运-冠位指令》,以下简称《FGO》)的游戏。

  只是,小范围调研了一圈,知道《FGO》的朋友寥寥无几,查一下数据,这款游戏的用户群体确实没那么庞大。

  对比App Annie近两年发布的全球手游榜单,可以发现,《FGO》虽然在下载量排名中从未进过前十,但在收入榜上稳居前三。

  《Google Play 10年数据纵览报告》按照2012-2018年间全球用户支出对手游进行了排名,上线年的《FGO》已经排到第五,紧跟着《部落冲突》、《糖果传奇》等现象级手游大作。

  这款游戏在国内的数据表现,也让DT君(公众号ID:DTcaijing)打开了知识的新大门。原来把Bilibili(以下简称B站)定位为一家弹幕网站、二次元聚集地并不够精准,游戏代理商才是TA现在赚钱的本体。

  B站是《FGO》的国服独家代理,其招股书公布的数据显示,B站24.68亿的营收中,有20.58亿来自于游戏,这其中又有超过七成是由《FGO》贡献的。

  不懂就问,能吸引一堆超级能氪金的玩家、把B站撑到上市,《FGO》到底是一款什么样的游戏?

  《FGO》是一款RPG(角色扮演类)手游,由日本游戏发行品牌“TYPE-MOON”联合索尼音娱于2015年夏季发行,是“Fate”系列的衍生品之一。“Fate”可谓二次元界的神线年通过一款PC平台文字冒险游戏亮相,大获成功,接下来的十几年间,发展了游戏、动漫、小说等十几部衍生续作,在圈内多次掀起现象级风潮。

  “Fate”系列有一套独特的世界观,《FGO》在这个基础上进行剧情创作,游戏主线是,主人公为了延续人类史,要去争夺一个能实现任何愿望的圣杯,召唤英雄的灵魂来代替自己战斗。

  DT君自己简单消化了下,其实就是一个从历史里拉英雄出来帮自己打架的游戏,特别之处大概是在于所谓的“英灵”,不管颇有宿命感的人物剧情,还是游戏设定与真实历史的强烈反差,都挺有吸引力。而且,世界历史长河中的英雄人物何其多,可以为游戏创作提供源源不断的素材,也是玩家们持续氪金的来源。

  根据极光大数据发布的《FGO》用户画像及地理分布,《FGO》有近七成的玩家来自一、二线城市。

  年轻,甚至说低龄,是这群玩家的主要特征,25岁以下占比超过70%,校园社区、二次元、知识青年和流行时尚是他们身上的标签。

  第一,90后、00后具有强大的消费力,即使他们可能还没有稳定、强大的外部收入来源;

  《FGO》所属的二次元世界,就是年轻人兴趣和爱好集聚的典型代表。游戏玩家奋力氪金背后,是我们以为小众的二次元,其实已经关联了一个大产业。

  二次元是个对应三次元现实世界的概念,指二维形式的内容/空间及其所形成的特殊文化现象,换句话说,就是指架空世界或者说梦想世界,载体通常包括动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)和轻小说(Novel)等,也被统称为“ACG”或“ACGN”。

  腾讯集团副总裁程武曾在腾讯动漫行业合作大会上提出,二次元是一种基于动漫 IP 的、超现实的想象力、审美和趣味,它可以和影视,音乐等一样传播着艺术的价值观。

  作为国内二次元文化的主要代言人之一,B站虽然用户体量和优酷、爱奇艺、腾讯视频等大平台还不能相比,但月活增长率毫不逊色——“小众”的容量一直在增加。

  近几年,二次元行业前景也确实相当可观,不仅政策导向友好,资本针对二次元这一新兴领域的布局也逐渐提速。据中金公司研究部的报告,2014-2016年二次元企业投融资总额成倍增长,2016年单笔融资额达到3171万元。

  各大互联网巨头纷纷入局,2018年10月,腾讯以3.176亿美元巨额投资B站。此前,B站于2016年开始迅猛发展,并于2018年3月在美国上市。中金公司研究部也表示,我国二次元人群规模目前已达亿级,早已不再小众。

  只是,就算相关产业已经欣欣向荣,二次元其实还并没有获得更普遍意义上的理解,用我们年轻人常用的话说,就是看起来难以“出圈”。

  DT君(公众号ID:DTcaijing)在知乎上搜索了大家对二次元的讨论,发现误解不在少数。从回答上来看,很多人眼里的二次元代表了逃学、叛逆、社会和早熟,或是单纯的把喜欢cosplay、同人、网红up主、基腐当做二次元标配。

  不过,我们也注意到更多泛二次元人群的出现,比如说,《FGO》的玩家中“渗透”了不少并不了解“Fate”系列来龙去脉的局外人,他们并不是严格意义上的二次元爱好者,但也被游戏里的世界和剧情所吸引,玩得不亦乐乎,疯狂氪金。

  这些都是二次元文化的潜在消费者,小众圈可能没我们想象的如此垂直而不可突破。

  这听起来是不是有些熟悉,美漫的英雄世界、国内大热的修仙小说、“哈利·波特”系列、“指环王”系列、“权力的游戏”系列……TA们都是构造了一个独特的世界,进而吸引观众/读者,逐渐发展形成一个文化圈层。

  次元壁确实不同,但共同点在于,年轻人都在奔向更好的内容、剧情和画面,并为之买单。

  这给我们带来启发,一个个看起来独立的小众圈层,在好内容的加持下,破壁似乎并不难。用独立的标签来粗暴地描述或划分年轻人,已经不太适合,所谓小众,对于年轻人来说,可能就是一个融合、多元的大众化常态。



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