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中国公司 抢滩印尼游戏市场

2019-05-02 19:51

  [AppAnnie数据显示,印尼2018年上半年畅销榜头部榜单的前十款游戏中,七款由中国游戏公司开发,占得榜首的是MobileLegends。]

  17岁的哈桑(Hassan)上午9点就来到了印尼第二大城市泗水的国际会展中心。那天是11月17日,MobileLegends:BangBang职业联赛MPLS2总决赛在这里举行。进场后Hassan盘腿坐在舞台前方的地板上,因为会场的人实在是太多了。尽管原定于上午11点开始的比赛下午2点还未开始,可Hassan一直没有离开,说自己一点也不饿,因为他太激动了,还有就是离开后可能就没办法再进来了。

  这是哈桑第一次在线下观看电竞比赛。他本人也是MobileLegends:BangBang游戏的爱好者。在印尼,像Hassan这样的玩家有2000万名。MobileLegends:BangBang由上海沐瞳科技有限公司(下称“沐瞳科技”)开发,后者是众多前往东南亚掘金的中国游戏厂商之一,也是最早在印尼举办电竞职业联赛赛事的中国游戏厂商。

  印尼信息部长鲁迪安达拉(Rudiantara)对第一财经表示,印尼有着东南亚最大的游戏市场,却没有本土知名游戏公司。

  这给了国内游戏公司机会。但在这里你永远不知道接下来会发生什么,以电竞赛事为例,电线可能在比赛前断掉,光纤可能在比赛途中失灵,比赛因此不得不推迟4个小时举行,或者进入漫长而尴尬的中场休息。这是一个基础设施不够完善的国家,可台下观众从未失去耐心。国内游戏公司在这里的混乱中生长,收割市场的同时建立秩序。

  MobileLegends:BangBang(国内媒体普遍将之翻译为《无尽对决》)2016年9月面向全球发行,是一款MOBA类型的(MultiplayerOnlineBattleArena,多人在线战术竞技游戏)手游。这一类型游戏已有十多年历史,在全世界有几亿游戏用户。在中国,知名度最高的MOBA类手游是腾讯公司开发的《王者荣耀》。

  沐瞳科技印尼分公司总经理颜勤书对第一财经表示:“有可能是他们(巴西用户)端游体验已经比较好了,不会转移到手游上,这也只是我的猜测——不是我们选择了市场,而是市场选择了我们。”

  印尼还没有知名游戏公司。作为印尼信息部长,鲁迪安达拉告诉第一财经,印尼本土诞生了4家独角兽公司,分别为Traveloka(在线旅游平台)、Go-Jek(打车、外卖平台)、Bukalapak(电子商务平台)和Tokopedia(电子商务平台),但这之中没有一家属于游戏行业,“中国游戏公司总是能根据市场变化和玩家需求来调整自己。”

  在印尼塔尔马那加拉大学(TarumanagaraUniversity)读书的伊万告诉第一财经,去年每天能在MobileLegends上花费5个小时,读大学后功课变多,但每天依然要在这款游戏上花费1到3小时,“这款游戏很好玩,并且不复杂,我不会玩其他游戏。”她的朋友则在一旁补充说,中国公司制作出来的游戏质量非常高。她随后向记者展示了自己手机,平时玩的7款游戏中5款来自中国厂商。

  AppAnnie数据显示,印尼2018年上半年畅销榜头部榜单的前十款游戏中,七款由中国游戏公司开发,占得榜首的是MobileLegends。

  作为东南亚第一人口大国,印尼是东南亚最大的手游戏市场,也是全球排名前20的游戏市场。这个市场同时有着强劲的增长动力。Newzoo数据显示,2018~2022年的印尼移动游戏年复合增长率有15.8%,到2022年的印尼移动游戏人口预计可以达到总人口的28.4%。

  和发达国家不同,印尼等东南亚国家的特殊之处在于PC互联网没有完全普及,就直接跳到了移动互联时代。而中国在移动互联时代缔造着一个又一个奇迹,同时有着全球最大的手游市场,和印尼市场特点有着高契合性。

  中国公司选择出海的另外一个原因是,国内游戏市场已经形成了寡头市场。伽玛数据显示,今年上半年国内游戏市场整体收入为1050亿美元,但腾讯、网易两家公司营收总和高达724亿美元,占据了约七成市场份额,游戏运营成本、获客成本也随着竞争加剧水涨船高,游戏公司纷纷出海求生。

  在印尼2018年上半年畅销榜头部榜单排第二名的游戏为LordsMobile,这款游戏出自中国游戏厂商IGG之手。IGGCOO许元曾对第一财经表示,单用户获客成本在中国超过了100元人民币,在海外尚不到2元人民币。

  和国内复杂的分发渠道不同,海外游戏分发渠道只有AppStore和GooglePlay,广告投放主要集中在Facebook等社交平台。这意味着在中国也能做好全球多个地区游戏的发行运营,这也是国内多数主打海外市场游戏公司的生存逻辑。

  2017年5月,MobileLegends:BangBang推出尚不足一年,沐瞳科技就决定将这款游戏电竞化。创业公司、投资机构的共识是东南亚是十年前的中国,大家已经能看到电竞产业的市场规模,完全可以把成功经验在这个“十年前的中国”复制推广。

  电竞赛事和游戏运营是相辅相成关系,电竞赛事可以刺激游戏热度、延长游戏生命周期。MobileLegends:BangBang在印尼有超过2000万月活跃用户,在菲律宾接近1000万,在马来西亚超过300万,在新加坡超过30万,上述国家有约10%的人口是这款游戏玩家。这款游戏电竞赛事MPL也已在东南亚缔造了一个产业,是东南亚电竞赛事的推动者。

  堪称印尼国民网红的jessnolimit在Instagram上拥有800万粉丝,他担任EVOS俱乐部MobileLegends:BangBang战队队长,这个战队在MPLS2上获得了亚军。jessnolimit对第一财经表示,在成为职业选手前参加过各类比赛,有一天新加坡电竞俱乐部EVOS向他发出邀请,希望他成为一名职业电竞选手。

  EVOS创始人伊万(Ivan)2016年着手组建了新加坡第一支Dota战队,这是EVOS的雏形。现在EVOS拥有包括MobileLegends:BangBang、《英雄联盟》等多款游戏在内的十几支战队,队员散落在印尼、泰国、越南和新加坡等4个国家。

  “印尼人口数量最大,有人口红利;越南选手技术很好,他们会打《英雄联盟》和《王者荣耀》;泰国变现最快,他们超喜欢电竞,非常热情,大部分选手都是明星。”伊万称。

  伊万是东南亚地区最早切入电竞行业的人之一,EVOS则很有可能是东南亚唯一一家可以实现盈利的俱乐部。伊万最开始组建战队时当地没有电竞概念,俱乐部只有不到1000名粉丝。但仅仅三个月之后,EVOS俱乐部粉丝数量突破了10万,直播、赞助接踵而来,商业变现成为水到渠成的事。事实上,伊万在俱乐部仅投入了2万美元就开始盈利。

  “(能够盈利)只是时间问题,看你是什么时候进来的。”伊万称,“一开始职业选手薪水不过每月80美元,现在他们的薪水可以达到每月两三万美元,这是人才,全国只有一个,你想要他的话就只有出钱。”人力也是电竞俱乐部支出的大头,伊万每年在电竞俱乐部的支出约100万美元,人力开支占到所有支出的近乎四成。

  时间成本变得重要,在这个飞速发展的行业,选手薪水、转会费坐地起价,三个月时间足以使后来者望尘莫及。参加MPLS2的俱乐部中,排名最为靠后的战队也能卖出超过100万美元的高价。尽管多数俱乐部尚不能盈利,但所有投资人选择待价而沽,一个显而易见的事实是,东南亚电竞俱乐部才刚刚发展,明年和后年会有更多投资者进来,俱乐部估值会随之水涨船高。

  电竞赛事是沐瞳科技在东南亚地区游戏布局的一环。“中国游戏公司不光在印尼推出游戏,还带动了整个游戏产业链的发展。”鲁迪安达拉如此总结。

  包括印尼在内,东南亚地区面临的最大问题是基础设施不够完善,移动互联网发展尚处在初级阶段。

  “我们还有60%的人口没有上网,政府也在修建网络基础设施,2019年网络渗透率会进一步提高。”鲁迪安达拉对第一财经表示。他随后向记者展示了一张图片,上面是印尼大大小小岛屿网络覆盖情况,印尼拥有超过7万个岛屿,这对完善基础设施也是一种挑战。

  这种弊端在电竞赛事上尤其明显。迄今为止,沐瞳科技在东南亚7个国家举办了10届官方大型线下比赛,但大大小小的问题层出不穷,发生在每一场比赛。

  沐瞳科技第一次举办电竞赛事是2017年7月,地点是印尼首都、第一大城市雅加达。这场比赛原来在商场外的露天场地举行,但因网络问题比赛不断暂停、延迟,直到晚上12点商场关门,仍然有接近2000名观众守着观看比赛,为选手的每一次精彩表现欢呼喝彩,这甚至招来了附近住户的扰民投诉。

  台下观众从未失去耐心,他们已经习惯了各种突发状况,乐于等候属于他们的赛事开始。在中国公司入场之前,这里没有举办过大规模的电竞赛事。为印尼举办各类电竞赛事的公司RevivalTV原本只是一家直播公司,接单MPL后开始做活动执行,公司人数也由最初的3人变成20多人。

  来这里掘金的中国公司,产业链条上的本土印尼公司,大家都是从零做起,不断触雷扫雷,为下一次比赛扫清障碍。“我们离真正职业化、国际大型比赛还有距离。但比赛越来越好了,一些问题也在慢慢规避。”沐瞳科技电竞负责人邵超凡对第一财经表示。

  在一片混乱中,MPL培育出了几百万美元的俱乐部,打通了整个电竞产业链。在这个基础设施不够完善的地区,你永远无法预料接下来会发生什么。但中国公司没有选择等待,他们摸黑滚爬跌撞前行,是这个有着七万岛屿国家的秩序建立者。毕竟真等秩序建立起来,机会可能就没有了。



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